一、提高电脑文字输入速度的尝试(论文文献综述)
崔晓龙[1](2021)在《城镇老年人移动社交应用软件设计研究》文中研究说明随着中国老年移动网民数量的不断增长,城镇老年人对移动社交应用软件的适老化需求与日俱增。城镇老年人随着年龄的增长,认知能力和媒介适应能力逐渐弱化,而当下针对老年群体生理和心理需求的移动社交应用软件,在设计与应用方面还处于初始阶段,尚未形成科学、有效、完善的设计原则和规范。现有的相关设计远不能适应城镇老年人对当下社交的诉求,也未能有效解决老年群体普遍存在的代际关系疏离和社交活力不足的困境,这一问题日益凸显,已经成为当下设计界亟待解决的社会命题。基于以上背景,本文的研究站在设计的角度,以审视当今社会老龄化问题对设计的影响为前提,以数字技术对城镇老年移动社交进步的作用和价值为导向,以国内外先进理念为理论支撑,力求得出科学务实,且具有现实意义的研究成果和实践案例,为城镇老年人移动社交应用软件设计的研究和实践提供新的思路和路径。本文通过用户需求分析和实验论证,对城镇老年人在用户体验、功能需求、行为习惯、人际交往等方面的特点进行分类研究,推导出“年龄”“受教育程度”“职业”“性别”“性格”“养老方式”等六要素对老年人社交活性和需求差异的关键性影响,并借助KANO需求分析模型,分析移动社交语境下老年人在安全、认知、兴趣、交往、情感等方面的需求,以此作为本文建构设计方法、设计模型的依据。同时,本文基于格拉诺维特的“弱关系”理论剖析了城镇老年人的社会关系,提出“中间态关系优势”的分析视角;基于舒茨的人际关系三维理论来分析不同关系中需求层次的转化,提出新的研究视角,并在此基础上进一步提出了“无障碍性”“社交安全感”“包容性”“贴近性”四个设计原则;基于场景理论提出“场景共时”“场景共境”“场景共权”“场景共情”四种场景分析视角,总结出“阅读”“兴趣社交”“情感社交”“知识社交”和“生活社交”需求场景的设计方法。本文还根据人体工程学的拇指功效实验和眼动科学实验对页面交互和操作舒适区进行分析,并基于五种需求场景提出了代表性的原型设计方案;论文还借助眼动实验和李克特五级主观评价量表对设计方法和设计方案进行了可用性验证和设计评价。本研究通过以上系统的研究工作,力图丰富中国城镇老年人移动社交语境下对体验设计需求的理论和实践研究,同时为改善城镇老年人移动社交应用软件用户体验提供了新的视角和设计思路。
教育部[2](2020)在《教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知》文中进行了进一步梳理教材[2020]3号各省、自治区、直辖市教育厅(教委),新疆生产建设兵团教育局:为深入贯彻党的十九届四中全会精神和全国教育大会精神,落实立德树人根本任务,完善中小学课程体系,我部组织对普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版)进行了修订。普通高中课程方案以及思想政治、语文、
梁鹏程[3](2020)在《汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究》文中进行了进一步梳理随着“一带一路”倡议和中国文化“走出去”战略的实施,学习者翻译能力的培养成为我国新时期大学英语教学的重要内容之一。当今,在大学英语教学改革过程中,翻译能力等级量表已被纳入《中国英语能力等级量表》,作为评估学习者英语语言能力的一项重要指标。然而,长期以来,我国大学英语翻译教学一直存在师资短缺、课程设置不够合理、教学和学习资源不足等问题,这些现实问题在很大程度上制约了大学英语翻译教学质量的有效提升。这其中,面向翻译学习者的学习资源建设亟待加强。双语学习词典是二语学习的重要辅助工具,而翻译学习词典对翻译学习者的帮助更具针对性。为更好地满足翻译学习者的需求,双语翻译学习词典应具备辅助翻译过程中的语言理解与产出的双重功能。然而,就国内外双语词典编纂情况而言,专门面向翻译学习者设计的专项类汉英翻译学习词典并不多见。因此,我国翻译学习者大多使用的是通用型汉英语文词典,而它们在适用性方面存在诸多不足。首先,我国汉英词典编纂实践大多是依据汉语单语词典为蓝本,以汉英词汇单位之间的语义译释为主,未能充分考虑用户翻译学习的特殊需求。其次,我国汉英词典编纂与出版多限于传统纸质媒介,未能充分对接当下信息时代学习者词典使用电子化的新需求。这些问题的背后是双语电子词典相关理论与实践研究的滞后。事实上,国内有关汉英电子词典或汉英词典电子化的研究几乎处于空白状态,更不用说是面向翻译学习者的汉英翻译电子词典方面的研究。因此,研究如何设计一款汉英翻译学习电子词典,对于翻译学习者的能力发展和双语词典编纂设计模式创新,都具有相当的必要性和重要性。本研究就面向中国大学英语学习者的汉英翻译学习电子词典的创新编纂设计做初步探索,旨在探索目标词典的设计原则,具体包括三个研究问题,设计什么样的词典?这样的词典如何设计?词典设计效用如何?针对研究问题,本研究采用了理论研究和实证研究相结合的路径。理论研究法主要用来厘清目标词典的设计特征,构建目标词典的设计框架及设计原则,实证研究主要用来测试词典设计效用。本研究的主要研究发现为汉英翻译学习电子词典的设计特征、设计框架及设计原则,和设计效用的测试方法。汉英翻译学习电子词典设计特征主要体现在其编纂设计的关键要素,主要涉及词典类型定位、媒介功能和用户需求三个方面。其中,类型定位明确了词典类型特征,媒介分析有助于确定词典媒介在存储和呈现信息方面的特殊性,用户需求探讨可帮助确定词典内容选择和结构设计特征。我们的探讨结论是目标词典在类型上属于专项类学习词典,服务于非英语专业翻译学习者,应具备翻译学习过程中的解码与编码双重功能。作为电子词典,该类词典具有储存空间大、呈现界面灵活、交互性强的特点,以及便于其他学习工具进行集成的特性,能够形成一部集成多类词典的翻译学习系统或学习工具箱。汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架及原则是本研究的最主要研究发现,这方面的探讨主要基于设计学的场景化设计理论,词典功能论和词典交际论。本研究的结论是汉英翻译学习电子词典必须采用场景融合设计路径,即词典使用场景和设计场景进行融合的设计路径。具体而言,本研究认为,目标词典设计要以词典应有设计特征和现有类型相近的词典为起点,设计一个初始词典并对该词典在翻译过程中的使用场景进行调查和分析。在分析词典使用场景的基础上,归纳翻译学习场景中的词典使用过程模型。由此,结合词典设计视角和词典使用视角提炼出汉英翻译学习电子词典的场景使用特征,即该类词典功能的过程复杂性和词典交际的人机交互性。目标词典的场景使用特征则进一步催生了词典内容设计和结构设计中的基本原则,即词典内容设计方面的可学性、适用性和系统性原则,以及词典结构设计方面的灵活性、层次性和交互性原则。在这个设计框架中,词典设计始于翻译学习场景中目标用户词典使用过程之初,词典使用场景观察阶段就有了设计的介入,是一种过程性融合设计。在词典设计效用测试过程中,设计场景和使用场景的融合保证了词典设计评价的完整性。词典效用测试方法是本研究的第三个研究发现。根据场景融合设计框架,本研究提出词典原型的形成及词典设计可用性细则的确定要采用迭代设计方法,即设计-测试-再设计-再测试的过程。因此,效用测试包括了词典使用过程和结果的观察与分析,来自用户的外部评价与来自编者的词典设计主体知识,这就保证了效用评价的完整性和准确性。本研究的多重启示体现在理论、实践和研究方法三个方面。在理论方面,本研究引进了设计学中的场景化设计理论,对词典用户研究、词典功能理论和交际理论进行了有机整合,提出了一个基于词典设计场景和词典使用场景融合的创新设计框架,对于丰富(双语)词典设计研究理论有积极贡献。在实践方面,本研究确立了汉英翻译学习电子词典的场景融合设计原则,具有鲜明的应用指向。本研究针对设计原则的效用测试为词典编纂实践应用提供了一种可操作路径,而代表性样条设计则对电子词典编纂实践中的词典结构和内容设计也有直接的参考价值。在研究方法方面,本研究将基于设计者视角的“自上而下”的设计路径和基于词典使用场景的“自下而上”的设计路径相结合,两种设计路径扬长避短、有效互补,具有设计方法创新优势。本研究还借鉴了设计学、词典学和翻译教学等跨学科研究方法。这种跨学科和综合性的研究方法将对其他类型词典设计研究也有一定的借鉴意义。
荣倩[4](2020)在《基于Lectora Inspire高中生物学交互式课件的设计与开发》文中提出随着教育信息化2.0时代的到来,将信息技术和教学的学科特点相结合,使教学的表现形式更加形象化、多样化、视觉化、互动化成为一种新形势。现代教育技术及声音、图片、动画、音频等于一体,为构建“教师为主导,学生为主体”的双中心教学模式建立基础,有助于学生自主、合作、探究能力的培养。丰富的教学媒体由于不受时间和空间限制,学生可根据学习需要无限次循环播放,推动了教学方法的改进。本研究以建构主义学习理论、认知负荷理论、教育传播理论为指导,结合高一年级学生学习情况,选取人教版必修一《走进细胞》、《细胞的结构和功能》、《细胞的物质输入和输出》三个章节进行教学设计,利用Lectora Inspire软件制作交互式课件,详细阐述使用Lectora Inspire17软件设计、制作交互式课件的流程,并尝试总结制作交互式课件的原则和策略。笔者将交互式课件发布为HTML5格式应用于实际教学,采用教育实验法选取两个平行班进行试验,并利用SPSS软件进行分析,获得学生学习资源后的反馈。通过对被试学生进行问卷调查、对教师进行访谈,探究Lectora Inspire软件制作的交互式课件是否对生物学教学具有促进作用,基于以上研究总结交互式课件应用于教学实践的优势和不足。研究表明:交互式课件作为一种新颖的学习方式可充分调动学生学习兴趣,激发学生对未知知识的探索欲望;学生通过课件中动画、视频等直观手段理解抽象的概念、原理和实验过程;通过按钮、菜单、目录、滚动条、鼠标的移入移出等交互式控件,学生与学习界面实时交互,促进学生注意力的保持和集中;最后,将交互式课件用于教学实验,实验班的平均分高于对照班,且一组实验班和对照班的成绩存在显着性差异,说明基于Lectora Inspire17软件的交互式课件对生物学教学具有促进作用。本研究总结交互式课件制作的流程,为缺乏信息技术知识的一线教师快速制作交互式课件提供技术解决方案,以便更好的服务于高中生物教学,更好的适应“互联网+教育”新型教育形态。
刘奕[5](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中研究表明随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
岳翃[6](2020)在《中文黑体字构型研究》文中指出本文是基于东西方文化融合视域下,对中文黑体字视觉识别因素、方法、规律进行的探讨、归纳和总结,亦是对中文黑体字构型的历史与应用性研究。论文首先讨论了中文黑体字形成的历史条件。以对西文无衬线字体与日本哥特体的构型源起与演化过程的相关研究作为起点,着重分析了近代工业社会产生无衬线体外形特征的历史原因和它为中文黑体字构型的发生形成的基础铺垫,同时论证了清末民初是我国中文黑体字构型探索与构建的开启时代。梳理分析了中文黑体字由日本哥特体设计风格移植到汉字的金属活字印刷中,并逐步从标题字体发展成为正文阅读字体的演化过程。讨论了中文黑体字发轫之初的时代背景、技术条件与审美观念,揭示了我国印刷字体构型滞后的原因和亟待解决的历史问题。同时,提出了在不同中文字体技术与传播媒介的背景下,中文黑体字的设计实践在审美观念和社会文化语境变迁下的新思考。文章又讨论了中文黑体字构型在演变过程中并存的两条线索——即显性线索与隐形线索。显性线索是指科学技术变革为字体设计及整个字体行业变化,而隐形线索是指汉字中审美意趣、艺术流派等内在导向性对字体设计的影响。在此基础上,论证了本土化因素对字体文化内涵和底蕴的微调与修正,以及对多种黑体字衍生样式产生的助推,进一步强调了我国传统书法意趣中的人文情怀。文章继而深入讨论了本文的论述重点——中文黑体字构型的量化研究。通过对黑体字的量化参考,以时间为序,将中文黑体字四个时期的代表性构型:金属铅活字、印刷字体、屏显字体、参数化字体作为分析对象,采取图像学研究方法,从字面率、字体灰度、中宫位置、重心位置、阅读速度等方面的具体数值入手进行量化计算与对比分析,通过客观量化总结出黑体字构型的主要特点和构形法则。最后的结论部分对前几章所论述的中文黑体字产的必要条件、技术沿革和文本阅读审美范式的嬗变,以及对量化数据进行归纳总结,并从中提炼出中文黑体字对于我国艺术设计的核心价值和意义等。目的是通过对中文黑体字的未来研究进行展望,希望能借助中文黑体字这一具有典型新的设计案例,形成有利于指导我国艺术设计发展的经验和建议。
张玉[7](2020)在《基于异步式脑电的人机交互技术研究》文中进行了进一步梳理脑机接口是人机交互领域的热门研究方向,它可以不依赖于常规的神经通道,为大脑和外部设备建立了一条直接的通信渠道。自从Graz大学设计出基于运动想象的脑机接口以来,大量的研究者开始尝试设计各种脑电交互系统。但是研究的重点主要集中于分类准确率等问题,对于脑机接口在复杂任务的交互模型研究较为不足,讨论异步式的脑机接口也不够充分。在文字输入方面,英文相关的脑机接口输入研究较多,汉字输入还有很大的研究潜力。本文以脑电的异步交互模型为研究对象,围绕模型的建立、脑电信号的采集、深度学习的分类以及汉字输入方法的设计展开了具体的研究,主要工作如下:1.建立了基于脑电的人机交互仿真模型,研究了单次分类维度、分类准确率、任务目标数等模型参数对交互准确率和效率的影响。在此基础上提出了一种基于脑电的二分类复杂任务交互方法,通过模拟仿真,在同样完成16个目标任务的情况下,与四分类法相比,准确率提高7.7%,执行时间缩短40%。2.提出了一种基于经验模态分解的模板匹配方法,针对脑电信号中的眼动伪迹干扰进行自适应检测和去除,结果表明该方法伪迹信号识别率达到95%,去除伪迹后的脑电信号依然保留有效的特征。3.提出了一种可变时间窗的半监督深度学习分类器,通过设计适合深度学习的输入数据结构和对有限样本的数据增强,解决深度学习模型容易过拟合的问题。对脑机接口竞赛和实验室采集脑电数据的分类结果表明,分类准确率提高到87.6%,与传统的特征分类法(支持向量机、近邻分类器等)相比提高了6%。4.设计了一种可穿戴的无线脑电采集装置,使用干电极的传感器采集脑电信号,使用近红外传感器采集大脑血液动力学信号,实现了小型化、可穿戴化和可扩展化。实验表明该装置可以有效地采集大脑电信号和血液动力学信号。利用该装置设计了异步式开关,使用ROC曲线分析和阈值修改的方法将假阳性概率降低至1.75%。5.在上述研究工作基础上,设计了一种基于脑电运动想象的异步式双拼中文输入法。该方法使用异步方式开启系统,二分类模型进行交互选择,把复杂的中文输入简化成级联二分类问题;结合词组联想输入方法,输入速度最高可以达到3.3秒每个汉字。综上所述,论文针对脑电的特点建立了多任务人机交互模型;通过模拟仿真提出了一种基于二分类的复杂任务交互方法;设计了可变时间窗的深度学习分类器,提高了运动想象分类准确率;设计了一种基于脑电运动想象的异步式双拼中文输入法,实现了基于脑电的快速中文输入。
杨洋[8](2019)在《从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究》文中提出本文以大众传播文化视域下的暴力电子游戏为主要研究对象,结合多样化的暴力游戏个案,以“框架论”、“模仿论”以及“符号学意义生产理论”等为切入点,将游戏媒介的暴力文化生产和传播视为由系统性原初暴力所引发,经由视觉化的暴力符号表达,再通过触发人类根源性的死亡欲动,以控制性的模仿而执行的完整过程,是由几种平行的意义单元相互作用而产生的整体机制。本文的研究目的在于,分析暴力电子游戏文化的传播机制,澄清其普遍性的社会意义所在,并以此探究暴力电子文化从竞争对抗走向暴力的深层次原因,以寻找暴力电子游戏文化在大众文化泛娱乐化倾向下,少序、失序的社会系统中规范发展的可能性和路径。本文综合运用观察、访谈、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出以机制为本质属性的电子游戏的原初系统暴力、以视觉感官沉浸影响下的图像暴力,以及时空向度上暴力电子游戏为虚拟暴力实践提供的几何空间与行动场域的意义。对暴力电子文化研究的介入角度有了更明确的把握。论文共分七章节内容,第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法,并对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;以及对游戏媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由。第二章为正文开篇,从游戏的本质属性机制入手,考察电子游戏本体隐含的政治偏向与系统暴力;第三章通过分析玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,电子游戏与影视作品传播的核心不同在于,电子游戏体现出更为突出的互动传播的特质,这种互动性依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。游戏者与游戏内容之间的互动,具体在三个领域中展开:一个是游戏者在虚拟空间中的角色扮演;一个是游戏中虚拟语境对于游戏者的意义;最后是独特的游戏中的交互叙事类型,以及这些互动叙事类型对于游戏者参与度的影响分析玩家在虚拟世界中的攻击性行为动机以及暴力电子游戏对玩家行为的潜在影响,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第四章深入分析电子游戏暴力文化传播的时代背景,从美国军事娱乐复合产业下的镜像暴力到上层建筑与阶层社会中的象征暴力,二者的结合塑造了我们时代的精神状况,这也是暴力文化盛行的精神基础;第五章对电子游戏的社会历史根源进一步加以探讨,发现暴力文化的传播不是现代社会独有的产物,对暴力的崇拜自古有之,它既源于由人类自身天然带有的死本能延伸而来的攻击性,也源自于古代将暴力文化赋予的功能性属性,即是娱乐手段也是司法及统治手段。第六章我们对暴力电子游戏所依托的技术媒介,以及它所代表的技术变革给人类带来的负面影响作批判性反思,以期待能在电子游戏未来的发展提供一种良性的建议。
张琳[9](2019)在《师范生信息化教学能力培养研究》文中提出随着2017版最新的《普通高中课程方案(实验)》颁布,基础教育进入了核心素养导向的新阶段,也对教师的教学能力提出了新的要求。而人类也随着人工智能的迅速发展进行了信息时代的新阶段——智能时代。信息技术具有潜力支持教育教学变革,改变目前基础教育阶段以知识传递为主的教学模式,促进学生核心素养的发展。对于信息技术,作为数字原住民的师范生比作为数字移民的大部分在职教师有更强烈的认同感。若师范大学能有效地促进师范生面向核心素养的信息化教学能力发展,当代师范生便能成为未来促进学生核心素养发展的推动者与催化剂。本论文主要研究了五大问题:(1)为了促进未来学生核心素养的发展,师范生需要相应地具备什么样的信息化教学能力?(2)目前师范大学培养师范生信息化教学能力有哪些模式?在不同的培养模式下,师范生信息化教学的能力培养成效如何,是否能够胜任面向核心素养的信息化教学?(3)在师范大学不同的培养模式下,哪些因素促进了师范生面向核心素养的信息化教学能力的发展?又有哪些阻碍因素?(4)在顶层设计、中层管理与课程实施中哪些策略发生了作用?哪些策略没有达到预期的效果?(5)如何综合各个层面利益主体的力量,系统性地实现师范生信息化教学能力的常态化发展?本研究在研制面向核心素养的师范生信息化教学能力产出结构的基础上,指向2017新课标的核心素养内涵,结合国内外已有的标准,制定了面向核心素养的师范生信息化教学能力的发展目标框架;以面向核心素养的师范生信息化教学能力的培养结构为框架,从复杂系统的视角出发对基于通用信息化教学课程培养模式、基于教师信息化教学示范模式与多方协同的综合培养模式三种不同培养模式的三所师范大学做了个案研究,以量化与质化的方法对三所师范大学的政策文本进行分析,以深度访谈各方利益主体、多元数据相互佐证的方法,对于三个师范生信息化教学能力培养系统的现状做了研究,分析了各个系统内各方利益主体的信息化教学意愿、行为与影响因素,剖析了三种模式下师范生信息化教学能力的影响源,总结了三种模式的合理性、局限性及其适用的情境。在此基础上,对于三个案例进行比较分析,总结了在三个案例中各个层面被证明有效的培养策略,从而形成了师范大学面向核心素养的师范生信息化教学能力系统性培养策略。主要研究结论如下:第一、面向核心素养的师范生信息化教学能力是未来教师通过信息化教学促进基础教育阶段学生核心素养发展的能力,其能力结构需要突出核心素养的指向。本研究在师范生信息化教学能力的产出结构中融于了基础教育阶段学生的核心素养,突出了师范生信息化教学能力发展目标的核心素养导向;在整合学科知识的教学法(TPACK)框架中融入了核心素养因子,形成了整合技术的学科核心素养教学法(TPACCK)框架,作为面向核心素养的师范生信息化教学能力培养结构,突出了面向核心素养的师范生信息化教学能力与课程的相关性,为师范大学设置培养路径指明方向。第二、个案研究中的三所师范大学的三种培养模式都有其合理性与局限性,其有效性有赖于师范大学系统内部具体的情境。自上而下基于通用信息化课程的培养模式在课程授课教师的信息化教学行为符合师范生面向核心素养的信息化教学能力发展目标时,能够促进师范生信息化教学能力发展,反之就会失效;自下而上基于教师信息化教学示范的培养模式有赖于学科专业教师的信息化教学示范,如果学科专业教师的信息化教学实践意愿不强、能力欠缺,那么这种模式也就失去了动力源;多方协同综合培养的模式因其多元的动力源而相对存在一定的优势,如果动力源均产生预期的效果,那么这种模式便兼具前两种模式的优势,使得师范生既能在课程学习中获得系统性的信息化教学知识,又能在教师示范与实践活动中获得信息化教学能力的提升,但是这种模式依然存在教师信息化教学实施与示范均不符合师范生信息化教学能力发展目标而导致模式失效的风险。第三、师范生信息化教学能力发展有赖于师范大学系统内各方利益主体在顶层设计、中层管理、课程实施三个层面采用合适的培养策略共同推进。顶层设计的整体策略是设置师范生面向核心素养的信息化教学能力的多元化培养路径,并通过各种措施促进多元化发展路径中的利益主体形成共同愿景,为各方利益主体促进师范生面向核心素养的信息化教学能力发展提供支持与保障。院系管理层面要发挥其中层的变革领导,通过人员支持、文化支持、设备支持等保障措施来加强学科信息化教学课程建设,从而为师范生提供优质的学科信息化教学课程;支持学科专业教师的信息化教学能力发展,从而为师范生提供丰富优质的信息化教学体验。信息化教学课程教师在课程目标定位上要注重技术支持教学的导向以及核心素养的指向,重点发展师范生在信息技术支持下解决教学问题的意识与能力。学科信息化教学课程教师还应注重课程与学科以及学科信息技术的紧密结合。在系统中多方利益主体协同推动之下,师范生面向核心素养的信息化教学能力才能获得常态化发展。
董甜甜[10](2019)在《互联网时代中华元素的数字化艺术传播研究》文中指出优秀的中华传统文化是国家和民族文化与精神层面的集中表达,是建立文化自信、展现国家形象的重要文化符号。互联网发展到了更高的阶段,则为中华传统文化的传播和发展创造了全新的传播环境。利用互联网的传播优势,对中华元素进行数字化艺术传播,是新时代之下的顺势而为,具有较高的现实意义和时代价值。中华元素作为研究主体的基本概念是立足于传统,建立在对中华传统文化进行必要的文化筛选基础之上的。从传统的根基、现代的传承和必要的文化抉择的基础内涵,到横向的物质层面和非物质层面,以及纵向的“优秀性”和“非异质”性的中华元素的基本范围,即完成了中华元素的概念的初步界定。此外,中华元素还应具有的“可提炼的符号性、民族精神的正面性和文化意蕴的整体性”的特质,这使中华元素的概念得到了更加清晰的界定。此概念界定不仅有利于对中华传统文化这一庞杂而抽象的概念进行有原则的筛选,利于提炼中华民族的“精神标识”,更是利于其在互联网时代下的快速传播,避免出现对中华传统文化内涵歪曲的负面性。同时从历史和现实角度对中华元素的传播困境进行分析,并从中华理念的再生、传统符号元素的再生等四个方面阐述了互联网赋予传统文化的新生,也显示了互联网带来的更大机会。更高阶段的互联网时代,不仅实现了从“赛博空间”到全时空连接的数字化语境、从中心化发散型传播模式到“去中心化”网状节点传播模式的传播关系的变化,传受关系也从被动单向向互动双向的模式转变,受众权力也得到了极大解放。这些传播关系的变革成为了中华元素的数字化艺术传播的重要传播基础。此外,互联网时代也为中华元素的数字化传播创造了更大的优势条件:青年为主体的受众群体带来更广泛的传承力量;社交为导向的社群传播带来的多层次多维度的强传播力;数据为核心的技术支持带来更全面和准确的科技支撑;移动媒介下的场景革命带来的更丰富更广阔的传播空间。同时,中华元素也在数字化艺术传播中,通过高程度数字化语境进行的传播环境再塑、多样化数字艺术形式实现了跨文化传播的文化弥合、数字化的国际传播语言的有效表达,以及高品质数字化艺术作品对民族文化内涵的精彩表达,实现了现代重塑。且中华元素的数字化艺术传播也在“文化自信”、文化产业、文化身份、海外传播四个方面具有重要的意义。随着传统文化“热度”的增加和互联网对传统娱乐行业的助推,传统文化的数字化艺术传播也取得了一定的进步,不论是电影工业的进步,还是文综类电视节目的崛起等,都是很好的证明。但也必须承认,从某种程度上来说,中华元素的数字化艺术传播还属于初级阶段,对传统文化的内涵精髓与现代生活中的情感共鸣还没有找到准确的平衡点,传统与现代审美结合下的属于中华美学的视觉语言更是需要进行长期的探索。客观来看,中华元素的数字化艺术传播还存在目标受众缺乏传播培育和分层、数字化艺术作品的转译质量较低、经济价值和文化价值不平衡、数字化艺术传播形态发展不均衡以及互联网适应程度较低五个方面的问题。当下的互联网时代,不论是微信、微博等社交媒介对人们生活的深入渗透,还是短视频、直播、移动客户端(APP)等新的传播形态的普及,这都为中华元素的数字化艺术传播带来了新的机遇,而不论是现实实践还是学术研究,都还没有对此给出及时有效的反应。因此,在互联网新形势下对中华元素的数字化艺术传播路径的研究则成为关键。研究先从传播者的“工匠之心”、接受者的“分众模式”以及把关者的高标准控制论述其数字化艺术传播的主体策略;其次,从现代的符号语言表达,沉浸式体验的文脉传承以及碎片化语境的快速获取等四个方面充分论述了中华元素的数字化艺术转译的策略;最后,提出以“可沟通”的传播语言跨越文化鸿沟、媒介融合背景下的高度一体化传播以及关注参与感的体验式互联网思维等五方面来全面构建中华元素的数字化艺术传播的新生态,以此来为中华传统文化的传播进行行之有效的路径探索。不管怎么说,中华元素的数字化艺术传播的未来发展会拥有更高的国际传播水平、人工智能的亮点、更成熟的产业等美好的前景,但中西方信息传递的不对等、中华元素数字化艺术的把关难等难点也还将长期存在。中华传统文化的传播和发展仍然是任重道远。研究的主要创新点:首先,对中华元素概念界定进行了一定的发展,认为必要的文化筛选是中华元素能够适应现代创新转化和在跨文化传播中构建国家形象的关键。其次,首次对中华元素的数字化艺术转译进行系统的研究,从凝练的符号语言表达;沉浸式体验中的文脉传承等五个方面详细论述了数字化艺术转译的原则和策略,这是数字化艺术传播成功与否的关键。再次,首次提出以“可沟通”的传播语言来实现海外传播中的文化鸿沟的弥合。又次,提出以纵向型的“内驱型受众”和“培育型受众”对受众分类,结合横向型的本土和海外受众分类进行精准化传播,并要利用互联网的网状节点优势,构建自发成长型的传播结构。最后,首次立足于互联网更高的发展阶段,对中华元素的数字化艺术传播的理论研究进行系统论述。这既是对此处研究严重不足的一次补充,也是在努力解决在面临互联网快速发展下的机遇和挑战——优秀的中华传统文化该如何抓住机遇,并借助数字化艺术进行高效、高质地传播,同时能够拥有健康、良性的可持续发展。
二、提高电脑文字输入速度的尝试(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、提高电脑文字输入速度的尝试(论文提纲范文)
(1)城镇老年人移动社交应用软件设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题目的与意义 |
二 相关概念阐述 |
(一)城镇老年人 |
(二)移动社交应用软件 |
(三)用户体验 |
三 研究现状综述 |
四 国内外相关设计概述 |
五 研究思路与方法 |
第一章 变化与缺失:媒介环境变化中城镇老年人的状态和特征 |
第一节 媒介发展中的城镇老年人际关系状况 |
一、媒介形态变化中的沟通方式 |
二、移动媒介影响下的城镇老年人际关系特征 |
三、城镇老年人际关系的影响因素 |
第二节 城镇老年人身体状况和行为特征 |
一、城镇老年人的生理和心理机能状况 |
二、城镇老年人的生活习惯和价值偏好 |
三、城镇老年人的移动社交行为特征 |
第三节 城镇老年人认知行为和移动媒介素养特征 |
一、移动媒介下城镇老年人的认知行为特征 |
二、城镇老年人的移动媒介素养特征 |
本章小结 |
第二章 现状与困境:老年人移动社交应用软件设计的问题和趋向 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的现状分析 |
一、“积极老龄化”理念下的老年人移动社交产业 |
二、城镇老年人移动社交应用软件设计要素分析 |
第二节 媒介传播范式转变中的设计困境 |
一、不合理的需求定位 |
二、交互逻辑忽视城镇老年人认知和行为特点 |
三、交互方式忽视城镇老年人行为习惯 |
四、交互界面不符合城镇老年人认知特点 |
第三节 老年人移动社交应用软件设计的发展趋势 |
一、品牌战略的发展趋势 |
二、功能的发展趋势 |
三、交互方式的发展趋势 |
四、交互界面的发展趋势 |
本章小结 |
第三章 理念与原则:城镇老年人移动社交应用软件的设计立场 |
第一节 由通用性到无障碍性:设计理念调整背后的逻辑转换 |
一、通用性设计理念的优势和弊端 |
二、无障碍设计理念的反思——用户的细分与深化 |
三、用户的价值显现与用户体验设计原则的精准化 |
第二节 以社交安全感为基础:由可靠性到归属感 |
一、安全机制的可靠和适度 |
二、交互逻辑和行为的安全感 |
三、社交主体的社交安全感 |
第三节 以包容性为中心:由交互逻辑到界面响应 |
一、交互逻辑的合理与精简 |
二、交互行为的容错 |
三、交互方式的适用 |
四、交互界面的简化和动态响应 |
第四节 以贴近性原则为核心:由视觉贴近到主体性贴近 |
一、视觉贴近原则 |
二、行为贴近原则 |
三、语境贴近原则 |
四、情感贴近原则 |
五、主体性贴近原则 |
本章小结 |
第四章 分析与方法:城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
一、调研方法和依据 |
二、调研数据采集因素 |
三、样本回收及数据分析 |
四、调研结论 |
第二节 城镇老年人移动社交应用软件的设计规划 |
一、设计总体规划 |
二、理论视角下的设计需求和功能分析 |
三、城镇老年人移动社交应用软件的设计流程 |
第三节 场景理论下老年人移动社交应用软件的设计方法 |
一、基于阅读需求场景的设计方法 |
二、基于兴趣社交需求场景的设计方法 |
三、基于情感社交需求场景的设计方法 |
四、基于知识社交需求场景的设计方法 |
五、基于生活社交需求场景的设计方法 |
本章小结 |
第五章 模型与方案:城镇老年人移动社交应用软件的设计策略 |
第一节 基于需求场景理论的设计模型 |
一、用户模型的构建 |
二、需求模型的构建 |
第二节 基于人际关系三维理论的设计策略 |
一、基于“安全-信赖”体验的设计策略 |
二、基于“包容-符号”体验的视觉设计策略 |
三、基于“支配-互动”体验的感官融合设计策略 |
四、基于“情景-叙事”体验的设计策略 |
第三节 城镇老年人移动社交应用软件的设计方案 |
一、城镇老年人移动社交应用软件的设计定位 |
二、城镇老年人移动社交应用软件交互原型设计 |
三、城镇老年人移动社交应用软件高保真原型设计 |
第四节 城镇老年人移动社交应用软件的设计评估 |
一、可用性测试 |
二、设计评价 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1:人际关系和媒介素养调查问卷 |
附录2:用户体验设计需求调查问卷 |
附录3:用户访谈问题大纲 |
附录4:老年移动社交应用软件眼动实验任务引导语 |
附录5:老年移动社交应用软件用户主观评价量表 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(3)汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
缩略语 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究目标 |
1.4 研究方法 |
1.5 论文结构 |
第二章 文献综述 |
2.1 核心术语界定 |
2.1.1 词典设计 |
2.1.2 场景融合 |
2.1.3 电子词典 |
2.1.4 翻译学习者 |
2.2 电子词典研究述评 |
2.3 翻译学习词典研究述评 |
2.4 汉英词典研究述评 |
2.5 学习者翻译能力研究述评 |
本章小结 |
第三章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计关键要素 |
3.1 词典类型的场景化定位 |
3.1.1 词典类型定位的复杂性 |
3.1.2 词典目标定位与场景融合设计 |
3.1.3 汉英翻译学习电子词典类型定位 |
3.2 词典媒介功能的场景化实现 |
3.2.1 存储功能与场景化的信息集成 |
3.2.2 动态特征与场景化的交互界面设计 |
3.2.3 媒介功能与场景化设计的挑战 |
3.3 词典用户需求的场景化锚定 |
3.3.1 使用场景中的用户需求 |
3.3.2 设计场景中的用户需求 |
3.3.3 场景融合设计中的用户需求 |
本章小结 |
第四章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架 |
4.1 场景化设计理论概述 |
4.1.1 场景化设计的概念及优点 |
4.1.2 场景化设计的理论框架 |
4.2 汉英翻译学习场景的特殊性 |
4.2.1 汉英翻译学习场景考察 |
4.2.2 汉英翻译学习场景相关分析 |
4.3 汉英翻译学习场景中的词典使用特征 |
4.3.1 翻译学习场景中词典功能的过程复杂性 |
4.3.2 翻译学习场景中词典交际的人机交互性 |
4.4 汉英翻译学习电子词典的场景融合设计框架构建 |
4.4.1 场景化设计理论对词典学理论研究的意义 |
4.4.2 词典场景化设计的实践可行性 |
4.4.3 汉英翻译学习电子词典的场景融合设计框架 |
本章小结 |
第五章 汉英翻译学习电子词典场景融合的内容设计 |
5.1 场景融合的内容设计之适用性原则 |
5.1.1 语言知识的适用性 |
5.1.2 翻译知识的适用性 |
5.1.3 帮助信息的适用性 |
5.2 场景融合的内容设计之可学性原则 |
5.2.1 语言知识的可学性 |
5.2.2 翻译知识的可学性 |
5.2.3 语言和翻译知识的整合 |
5.3 场景融合的内容设计之系统性原则 |
5.3.1 语言知识的系统性 |
5.3.2 翻译知识的系统性 |
本章小结 |
第六章 汉英翻译学习电子词典场景融合的结构设计 |
6.1 场景融合的结构设计之灵活性原则 |
6.1.1 检索结构的灵活性 |
6.1.2 存储结构的灵活性 |
6.1.3 呈现结构的灵活性 |
6.2 场景融合的结构设计之层次性原则 |
6.2.1 检索结构的层次性 |
6.2.2 存储结构的层次性 |
6.2.3 呈现结构的层次性 |
6.3 场景融合的结构设计之交互性原则 |
6.3.1 检索结构的交互性 |
6.3.2 存储结构的交互性 |
6.3.3 呈现结构的交互性 |
本章小结 |
第七章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计的效用测试 |
7.1 场景融合设计的电子词典样条示例 |
7.1.1 样条的内容设计 |
7.1.2 样条的结构设计 |
7.2 词典场景融合设计的有效性测试 |
7.2.1 测试目的 |
7.2.2 测试材料 |
7.2.3 测试用户 |
7.2.4 数据收集 |
7.2.5 测试过程 |
7.2.6 结果和讨论 |
7.2.7 词典设计效用测试总结 |
7.3 修正后的场景融合设计框架及样条示例 |
7.3.1 修正后的电子词典设计框架 |
7.3.2 修正后的词典样条示例 |
本章小结 |
第八章 结论 |
8.1 本研究的主要发现 |
8.1.1 汉英翻译学习电子词典的关键设计特征 |
8.1.2 汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架 |
8.1.3 汉英翻译学习电子词典样条的效用测试方法 |
8.2 本研究的主要启示 |
8.2.1 本研究的理论意义 |
8.2.2 本研究的实践意义 |
8.2.3 本研究的方法意义 |
8.3 本研究的主要不足 |
8.4 对后续研究的建议与展望 |
参考文献 |
攻博期间发表的论文 |
致谢 |
(4)基于Lectora Inspire高中生物学交互式课件的设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、问题的缘起 |
(一)信息化教学的研究背景 |
(二)高中生物学学科性质要求开展信息化教学 |
(三)教师自身专业发展需要信息化教学能力 |
二、国内外研究现状 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
三、研究目的及意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
四、研究思路与方法 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
第二章 核心概念与理论基础 |
一、概念界定 |
(一)交互式课件 |
(二)Lectora Inspire17 |
(三)HTML5 |
二、理论基础 |
(一)建构主义学习理论 |
(二)认知负荷理论 |
(三)传播理论 |
第三章 Lectora Inspire17 软件简介 |
一、Lectora Inspire17 软件的优势 |
(一)Lectora Inspire17 |
(二)Lectora Inspire17和PowerPoint2010 的比较分析 |
二、Lectora Inspire17 软件的下载与安装 |
(一)软件的下载 |
(二)软件的安装 |
三、Lectora Inspire17 软件界面简介 |
(一)初始界面介绍 |
(二)操作界面简介 |
第四章 基于Lectora Inspire17 软件的高中生物学交互式课件的设计与制作 |
一、交互式课件制作的原则 |
(一)交互性 |
(二)科学性 |
(三)适用性 |
(四)适时性 |
(五)适度性 |
二、交互式课件设计的过程 |
(一)教学设计 |
(二)脚本撰写 |
(三)课件制作—以《细胞的物质输入和输出》为例 |
三、课件的修改与完善 |
第五章 交互式课件的应用及评价 |
一、交互式课件的应用 |
二、交互式课件的应用效果分析 |
(一)学生问卷调查结果分析 |
(二)教师访谈结果分析 |
(三)测验成绩分析 |
(四)结论 |
第六章 总结与展望 |
一、研究成果 |
(一)理论成果 |
(二)实践成果 |
二、研究创新点与不足 |
(一)创新点 |
(二)不足 |
三、展望 |
参考文献 |
附录 |
附录 Ⅰ 学生调查问卷 |
附录 Ⅱ 教师访谈提纲 |
附录 Ⅲ 生物学章节测试题 |
附录 Ⅳ 教学设计 |
附录 Ⅴ 脚本设计 |
致谢 |
(5)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(6)中文黑体字构型研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 选题缘由 |
第二节 研究目的与意义 |
第三节 研究现状与文献综述 |
第四节 研究内容与方法 |
第五节 本文的特色与创新之处 |
第六节 相关概念界定 |
第一章 西文无衬线字体与日本哥特体的源起与演变 |
第一节 西文无衬线字体的源起 |
一、石碑文学说 |
二、哥特体学说 |
第二节 西文无衬线字体的发展 |
一、机械化生产与卡斯隆的设计 |
二、德国铸字公司与怪诞体 |
三、拜尔与通用字体 |
四、包豪斯与模块化字体 |
第三节 日本哥特体的起源 |
一、美华书馆和中文字模的开发 |
二、东京筑地文字制造研究所与日本哥特体的开发 |
三、修文书局与商务印书馆 |
四、金港堂印刷所与商务印书馆 |
第二章 中文黑体字构型的沿革 |
第一节 中文黑体字的过渡时期(1912-1949) |
一、西式铅字活版印刷技术与黑体字的开发 |
二、中文黑体字设计的萌芽期 |
第二节 中文黑体字的革新时期(1949-1978) |
一、印刷字体审美范式的形成 |
二、上海活字字体研究室的成立 |
第三节 中文黑体字的繁荣时期(1978-今) |
一、计算机时代的黑体字 |
二、互联网时代的黑体字 |
第三章 影响中文黑体字构型的因素 |
第一节 影响黑体字构型的外部因素 |
一、图案文字和日本装饰风格 |
二、装饰艺术风格 |
三、风格派、包豪斯和构成主义 |
四、瑞士平面设计风格 |
第二节 影响黑体字的内部因素 |
一、传统书法的审美意趣 |
二、碑学与黑体字设计的民族性构建 |
三、传统装饰图案 |
第三节 影响黑体字构型的技术沿革 |
一、 中文印刷字体的初期探索——铅字印刷 |
二、中文排印技术的更迭——照相排版 |
三、数字字体的设计开端——点阵字体 |
四、数字字体的设计拓展——屏显字体技术 |
五、数字字体的设计展望——参数化字体 |
第四章 中文黑体字构型的量化研究 |
第一节 黑体字的字样来源及具体文字 |
一、字样的来源 |
二、字体的选择标准及具体文字 |
第二节 黑体字样的测试与分析 |
一、字面率测试 |
二、字体灰度测试 |
三、横竖比 |
四、重心位置 |
五、中宫位置 |
六、阅读速度分析 |
七、黑体字测试小结 |
第五章 中文黑体字的核心价值与未来展望 |
第一节 中文黑体字的历史积淀——人文与技术的交融 |
第二节 中文黑体字的核心价值——实用与审美 |
一、兼具信息阅读和图形审美的综合载体 |
二、联结西方文化和东方传统的视觉符号 |
三、代表工业文明和本土设计的中国制造 |
四、象征灵感活力和广阔空间的未来字体 |
第三节 中文黑体字的发展趋势和未来展望 |
一、无衬线字体的中西交互融合 |
二、可变量字体的应用范围扩大 |
三、中文黑体字的技术根基——从技术在场转向文脉重建 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(7)基于异步式脑电的人机交互技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 脑机接口的模式 |
1.2 脑机接口的结构 |
1.3 脑机接口的研究现状 |
1.3.1 脑电采集技术现状 |
1.3.2 脑电的特征提取和分类算法现状 |
1.3.3 交互方法研究现状 |
1.3.4 基于脑电的文字输入研究现状 |
1.4 现阶段存在的问题 |
1.5 本文主要研究内容和框架 |
1.6 参考文献 |
第二章 人机交互模型和结构分析 |
2.1 交互式设计 |
2.2 交互式设计的原则和模型 |
2.3 模型分析计算 |
2.3.1 基于信息熵的分析方法 |
2.3.2 蒙特卡洛模拟分析 |
2.4 异步式二分类交互的设计 |
2.5 本章小结 |
2.6 参考文献 |
第三章 脑电信号处理 |
3.1 生理伪迹分析和去除方法 |
3.1.1 伪迹特征分析 |
3.1.2 伪迹去除实验 |
3.2 单次信号的分析 |
3.2.1 功率谱估计 |
3.2.2 短时傅里叶变换 |
3.2.3 小波分解 |
3.3 单次脑电信号的特征分析 |
3.3.1 脑际接口竞赛数据描述 |
3.3.2 数据结果和分析 |
3.4 本章小结 |
3.5 参考文献 |
第四章 基于脑电的分类算法研究 |
4.1 半监督分类算法 |
4.1.1 人工神经网络 |
4.1.2 深度学习和卷积网络 |
4.1.3 玻尔兹曼机和深度信念网络 |
4.2 半监督分类器的结构设计和数据增强 |
4.2.1 适合脑电信号的网络结构 |
4.2.2 半监督训练方法 |
4.2.3 针对脑电的数据增强方法 |
4.3 可变长时间窗的数据处理 |
4.4 实验过程和分析方法 |
4.4.1 实验数据的采集方法 |
4.4.2 算法性能评价方法 |
4.5 实验结果和分析 |
4.5.1 数据增强结果 |
4.5.2 不同分类器的结果比较 |
4.5.3 不同时间窗的准确率和信息传输速率 |
4.5.4 结果分析 |
4.6 本章小结 |
4.7 参考文献 |
第五章 可穿戴式脑机接口设计 |
5.1 可穿戴式的电极传感器 |
5.1.1 电信号传感器 |
5.1.2 血液动力学传感器 |
5.2 数据采集模块 |
5.3 无线通讯和微控制器 |
5.4 可穿戴式设备的实现 |
5.5 采集性能测试 |
5.5.1 Alpha波检测 |
5.5.2 视觉稳态刺激检测 |
5.5.3 瓦耳萨耳瓦(Valsalva)检测 |
5.5.4 运动想象的血液动力学实验 |
5.6 异步式开关设计 |
5.7 本章小结 |
5.8 参考文献 |
第六章 异步式汉字输入系统 |
6.1 异步式的在线实验 |
6.1.1 异步式设计 |
6.1.2 可变时间窗策略 |
6.1.3 在线实验结果 |
6.2 基于脑电的汉字输入系统 |
6.2.1 汉字输入任务 |
6.2.2 实验结果 |
6.3 本章小结 |
6.4 参考文献 |
第七章 总结与展望 |
7.1 研究总结 |
7.2 创新点 |
7.3 工作展望 |
致谢 |
作者简介 |
(8)从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景、目标及意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究目的及意义 |
二、研究综述 |
(一)国外研究状况 |
(二)国内研究文献综述 |
三、基本思路与主要内容 |
四、暴力电子游戏的相关概念厘定 |
(一)游戏的意涵 |
(二)电子游戏的意涵 |
(三)暴力电子游戏的意涵 |
(四)虚拟实在的意涵 |
第一章 暴力电子游戏媒介的本体考察 |
第一节 机制与规则:作为原初暴力系统的电子游戏 |
一、暴力电玩的机制与媒介偏向 |
二、暴力电子游戏的表达潜力 |
第二节 观看中的实践:电子游戏暴力传达与体验 |
一、视觉机制影响下的影像与图像暴力 |
二、观看的视线:女性作为欲望客体的窥视 |
第三节 空间性与边界:电子游戏暴力文化的意义建构 |
一、暴力电子游戏的空间性与时间性 |
二、被框定的暴力:暴力实践的“几何”空间与行动场 |
三、赛博城市景观、末日情境与暴力意识传达 |
第二章 电子游戏暴力文化的传播主体阐释 |
第一节 玩家能动性:作为交互主体和阐释主体的游戏玩者 |
一、作为符号文本的游戏与交互主体的游戏者 |
二、作为阐释主体的游戏玩者 |
第二节 暴力电子游戏玩者类型与暴力行为动机分析 |
一、电子游戏的玩家分类及理论来源 |
二、心理动力学说、玩家类型与玩家的行为动机分析 |
第三节 吉拉尔模仿律与玩家暴力行为动机分析 |
一、模仿的意涵与吉拉尔模仿律 |
二、主体同一性的打破与重建 |
三、暴力、攻击性热情与模仿律 |
第四节 粉丝文化与暴力文本的二次生产与传播 |
一、粉丝文本生产与细分化的粉丝身份 |
二、游戏黑话:粉丝群体的集群式内容生产 |
第三章 电子游戏暴力文化的符号表现形式 |
第一节 暴力电子游戏符号的生成与结构 |
一、游戏符号文本能指与所指的意涵 |
二、游戏内符号文本的生成过程 |
三、游戏外符号文本的形成过程 |
第二节 暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
一、电子游戏的叙事性与交互性 |
二、暴力电子游戏叙事性的展开方式 |
三、暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
第三节 暴力电子游戏符号文本的显性表达 |
一、作为元文本的显性暴力符号 |
二、作为伴随文本的显性暴力符号 |
第四节 暴力电子游戏符号文本的隐性表达 |
一、作为符号象征态的隐性暴力符号 |
二、暴力符号文本的互文性与隐喻性表达 |
第四章 电子游戏暴力文化传播的时代背景 |
第一节 “镜像暴力”:霸权主义,从现实竞争对抗到虚拟游戏 |
一、防御性叙事视角下的战争框架:“正义之战”与“反恐主义” |
二、美国军事娱乐产业结构形成:战争、游戏与科技的分流汇合 |
第二节 “象征暴力”:软权力,精英治国与意识操纵 |
一、“二八原则”与社会阶层固化 |
二、社会阶级矛盾冲突与反智识主义 |
三、电子游戏暴力文化的生产方式与上层建筑的关系 |
第三节 后现代主义重构下的时代精神状况 |
一、机器和技术成为人的实存决定因素 |
二、身体与个体自我精神的衰亡 |
第五章 电子游戏暴力文化的根源探析 |
第一节 电子游戏暴力文化的社会历史根源 |
一、游戏起源与生物学功能:对动物性与过剩生命力的宣泄 |
二、文化、文明与武化:古希腊英雄史诗、神话与竞技决斗 |
三、仪式化与浪漫幻象:中世纪骑士制度与日本武士道精神 |
第二节 电子游戏暴力文化的社会政治根源 |
一、有神论时代的审判与神判:司法决斗与宗教献祭 |
二、空间争夺与资源竞争:殖民主义与种族屠杀 |
第三节 电子游戏暴力文化的精神心理根源 |
一、不可化约的有限性:生命的诱惑与死亡的阴影 |
二、“神性”与“人性”的双重变奏 |
第六章 电子游戏暴力文化盛行的本质反诘 |
第一节 悲剧审美的重构:游戏失败美学与暴力美学 |
一、悲剧审美:悲剧何以甜蜜 |
二、解构与重构:游戏中的悲剧美学 |
三、反诘与追问:狂欢的时代暴力电子游戏中的悲剧启示 |
第二节 追求快感的狂欢:技术控制论与“智人”进化为“神” |
一、媒介是本质:技术依赖与社会重塑 |
二、未来将至:幻想变为现实及其挑战的人类伦理底线 |
三、技术悲观主义的视角:关于技术控制的反思 |
第三节 道德系统的失序:占优策略与道德选择困境 |
一、数字定义行为:虚拟世界的真实道德 |
二、道德抉择中的“电车困境”与“占优策略” |
三、如何评价电子游戏的道德系统 |
第四节 虚拟暴力的负功能:暴力血腥与玩家攻击倾向 |
一、暴力电子游戏对玩家攻击性影响的问题存在争议 |
二、如何看待暴力电子游戏对人类攻击性产生影响的问题 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(9)师范生信息化教学能力培养研究(论文提纲范文)
内容摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景 |
一、时代迭替:指向核心素养的育人导向 |
二、顺势而为:智能时代教师角色的转型 |
三、信息技术:教育变革的天使还是魔鬼 |
四、培养窘境:师范教育亟需振兴 |
第二节 研究现状 |
一、国内相关研究 |
二、国外相关研究 |
第三节 研究设计 |
一、研究问题 |
二、核心概念界定 |
三、研究路径与研究方法 |
第二章 师范生信息化教学能力结构与发展目标 |
第一节 教师信息化教学能力标准的国际经验 |
一、美国《ISTE教育者标准》2017版 |
二、欧盟《教育者数字能力的欧洲框架》 |
三、联合国教科文组织《教师信息通信技术能力框架》 |
四、三大教师信息技术能力标准的比较与启示 |
第二节 我国教师信息技术能力标准的启示 |
一、《2014 标准》的制定目的 |
二、《2014 标准》的能力维度 |
三、《2014 标准》的能力层级 |
第三节 师范生信息化教学能力结构 |
一、师范生信息化教学能力结构研制依据 |
二、师范生信息化教学能力的产出结构 |
三、师范生信息化教学能力的培养结构 |
第四节 面向核心素养的师范生信息化教学能力发展目标 |
一、师范生信息化教学能力发展目标与层级研制路径 |
二、师范生信息化教学能力发展目标 |
三、师范生信息化教学能力发展层级 |
第三章 基于通用信息化教学课程的培养模式 |
第一节 顶层设计 |
一、师范生信息化教学能力培养定位 |
二、师范生信息化教学能力课程设置 |
三、信息化教学的保障措施 |
第二节 课程实施 |
一、通用信息化教学课程 |
二、学科专业教师的信息化教学意愿与行为 |
第三节 培养成效 |
一、通过信息化教学促进学生核心素养发展的意愿整体较低 |
二、实习时促进核心素养发展的信息化教学行为基本缺失 |
三、信息化教学能力培养结构各因子中信息技术能力识最强 |
四、主动发展信息化教学能力的内在动机不足 |
第四节 培养成效的归因分析 |
一、通用信息化教学课程实施技术取向的负面影响 |
二、学科专业教师的优质信息化教学示范缺失 |
三、部分实习学校的负面体验 |
四、信息化教学技术支持的缺乏 |
五、信息化教学能力评价机制的缺位 |
第五节 主要动力源的影响因素 |
一、通用信息化教学课程未及预期的归因分析 |
二、保障措施未及预期的归因分析 |
第六节 基于通用信息化教学课程培养模式的启示 |
一、基于信息化教学课程培养模式的合理性 |
二、基于信息化教学课程培养模式的局限性 |
第四章 基于教师信息化教学示范的培养模式 |
第一节 顶层设计 |
一、培养定位未强调师范生信息化教学能力的发展 |
二、课程设置尚未形成系统的师范生信息化教学课程体系 |
三、教师专业发展未强调信息化教学能力 |
第二节 培养成效 |
一、通过信息化教学促进学生核心素养发展的意愿整体中等 |
二、实习时信息化教学行为以促进知识传递为主 |
三、信息化教学能力培养结构各因子中信息技术能力最强 |
四、发展信息化教学能力的意愿整体较高 |
第三节 培养成效的归因分析 |
一、学科专业教师的优质信息化教学示范 |
二、选修通用信息化教学课程的正面影响 |
三、实习学校经历的综合影响 |
四、师范生丰富的校外教学与学习经历的正面影响 |
五、课程设置不利于系统性的信息化教学知识学习 |
第四节 主要动力源的影响因素 |
一、学科专业教师的信息化教学行为及影响因素 |
二、通用信息化教学课程教师的信息化教学行为及影响因素 |
第五节 基于教师信息化教学示范模式的启示 |
一、基于教师信息化教学示范模式的优势 |
二、基于教师信息化教学示范模式的局限性 |
第五章 多方协同的综合培养模式 |
第一节 顶层设计 |
一、师范生信息化教学能力培养定位 |
二、师范生信息化教学能力培养的多元路径建设 |
三、师范生信息化教学能力培养的保障措施 |
第二节 培养成效 |
一、通过信息化教学促进学生核心素养发展的意愿整体中等 |
二、实习时的信息化教学行为以多媒体教学为主 |
三、信息化教学能力在四年中获得较大提升 |
四、信息化教学能力培养结构各因子中信息技术能力最强 |
五、发展信息化教学能力的意愿整体内在动机充分 |
第三节 培养成效的归因分析 |
一、学科专业教师丰富的信息化教学示范 |
二、各类信息化教学活动与比赛的正面影响 |
三、通用信息化教学课程技术取向的负面影响 |
四、学科信息化教学课程设置问题的负面影响 |
五、实习学校经历的综合影响 |
六、师范生信息化学习经历的正面影响 |
第四节 主要动力源的影响因素 |
一、学科信息化教学课程教师的教学行为及影响因素 |
二、学科专业教师的信息化教学行为及影响因素 |
第五节 多方协同综合培养模式的启示 |
一、多方协同综合培养模式的优势 |
二、多方协同综合培养模式的局限性 |
第六章 师范生信息化教学能力系统性培养策略 |
第一节 三种模式下师范生信息化教学能力培养的启示 |
一、成效差异启示:面向核心素养的信息化教学三要素 |
二、动力源差异启示:多元化的培养路径 |
三、治理权力分布差异启示:激发中层的联动作用 |
第二节 师范生信息化教学能力培养的顶层设计策略 |
一、形成培养目标的共同愿景 |
二、明确变革领导核心机构 |
三、设置多元化的培养路径 |
四、重视院系的变革推动力 |
五、评价机制支持创新与多样性 |
六、设施建设重视教师的需求 |
第三节 师范生信息化教学能力培养的中层变革策略 |
一、支持学科专业教师信息化教学能力的发展 |
二、加强学科信息化教学课程建设与师资发展 |
三、配置专职人员提供技术支持 |
四、营造鼓励创新的组织文化 |
五、重视学科信息化教学设施建设 |
六、加强实习期间对师范生的支持 |
第四节 师范生信息化教学能力培养的教学策略 |
一、显性信息化教学课程的教学策略 |
二、隐性信息化教学课程的教学策略 |
结语 |
第一节 研究结论 |
第二节 研究创新与价值 |
第三节 研究局限与展望 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(10)互联网时代中华元素的数字化艺术传播研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题价值 |
二、研究现状 |
(一)研究现状综述 |
(二)研究现存问题 |
三、研究创新与不足 |
(一)研究主要创新点 |
(二)研究存在的不足 |
四、研究方法 |
第一章 互联网时代的中华元素 |
第一节 中华元素的基本界定和传播困境 |
一、中华元素的概念界定 |
二、中华元素的范围界定 |
三、中华元素的特点界定 |
四、中华元素的当代传播困境 |
第二节 互联网时代简述 |
一、传统互联网为基础 |
二、移动互联网为主流 |
三、“互联网+”的经济新形态 |
第三节 中华元素在互联网时代的数字化艺术再生 |
一、传统文化理念的再生 |
二、传统符号元素的再生 |
三、传统美学趣味的再生 |
四、传统民族精神的再生 |
第二章 互联网时代中华元素在数字化艺术传播中的重塑与意义 |
第一节 互联网时代下传播关系的变革 |
一、连接:从“赛博空间”到全时空连接的数字化语境 |
二、网状:从中心发散型到“去中心”化的网状节点传播模式 |
三、互动:从单向被动到双向互动的新型传受关系 |
第二节 互联网时代下中华元素数字艺术传播的机遇 |
一、青年为主体的受众群体——最核心最广泛的传承力量 |
二、社交为导向的社群传播——多层次多维度的强传播力 |
三、数据为核心的数字技术——更全面更准确的科技支撑 |
四、移动媒介下的场景革命——更丰富更广阔的传播空间 |
第三节 互联网时代数字化艺术传播对中华元素传承的现代重塑 |
一、环境再塑:高程度数字生存语境构建当代传播环境 |
二、文化弥合:多样化数字艺术形式跨越海外传播鸿沟 |
三、有效表达:国际性数字传播语言彰显中华元素魅力 |
四、重焕光彩:高品质数字艺术作品传承民族文化内涵 |
第四节 中华元素的数字化艺术传播意义 |
一、“文化自信”的战略要求 |
二、文化产业的市场驱动 |
三、“文化身份”的内在诉求 |
四、海外传播的现实需要 |
第三章 互联网时代中华元素的数字化艺术传播现状 |
第一节 中华元素数字化艺术传播的传受关系 |
一、艺术创造的多样传播者 |
二、艺术接受的广泛受众者 |
三、传播者和受众之间的关系 |
第二节 新媒介环境下中华元素数字艺术传播的主要形态 |
一、蓬勃发展的数字游戏 |
二、稳步推进的电影艺术 |
三、新兴崛起的电视综艺 |
四、其他类型的传播形态 |
第三节 中华元素的数字化艺术传播存在的问题 |
一、目标受众缺乏传播培育和分层 |
二、作品数字化艺术转译质量较低 |
三、经济价值与文化价值的不平衡 |
四、数字艺术传播形态发展不均衡 |
五、互联网的适应性和主动性不足 |
第四章 互联网时代中华元素的数字化艺术传播的创新路径 |
第一节 数字化艺术传播的主体策略 |
一、传播者的“工匠之心”:传统文化与现代美学的和鸣 |
二、接受者的“分众模式”:横向之本土和海外受众与纵向之内驱和培育型受众细分 |
三、把关者的高标准控制:数字化艺术传播的规范化建设 |
第二节 中华元素的艺术传播内容的数字化转译 |
一、现代:凝练的符号形态语言表达 |
二、吸引:沉浸式体验中的文脉传承 |
三、便捷:碎片化语境下的快速获取 |
四、故事:多样化叙事讲述中国故事 |
五、交互:新技术支持下的情景互动 |
第三节 数字化艺术传播的新生态建设 |
一、以“可沟通”的传播语言与“他者”对话 |
二、建设媒介高度融合下的立体化传播矩阵 |
三、深度运用重视参与感体验的互联网思维 |
四、综合多层次多维度的数字艺术传播形态 |
五、构建政府引导下全民参与的微传播热潮 |
第五章 中华元素数字化艺术传播的未来发展 |
第一节 中华元素的数字化艺术传播的趋势 |
一、中华元素的国际化传播水平更深入和广泛 |
二、人工智能等高科技的融合应用成为新亮点 |
三、中华元素传承下的商业和产业化程度更高 |
第二节 中华元素的数字化艺术传播现存难点 |
一、跨文化传播中的数字化信息传递的不对等 |
二、警惕互联网新媒介对传统文化内涵的消解 |
三、中华元素的数字化艺术的现实把关难度大 |
结束语 |
参考文献 |
攻读博士学位期间发表的主要论文 |
致谢 |
四、提高电脑文字输入速度的尝试(论文参考文献)
- [1]城镇老年人移动社交应用软件设计研究[D]. 崔晓龙. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [2]教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知[J]. 教育部. 中华人民共和国教育部公报, 2020(06)
- [3]汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究[D]. 梁鹏程. 南京大学, 2020(04)
- [4]基于Lectora Inspire高中生物学交互式课件的设计与开发[D]. 荣倩. 山东师范大学, 2020(08)
- [5]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [6]中文黑体字构型研究[D]. 岳翃. 中国艺术研究院, 2020(12)
- [7]基于异步式脑电的人机交互技术研究[D]. 张玉. 东南大学, 2020(01)
- [8]从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究[D]. 杨洋. 吉林大学, 2019(02)
- [9]师范生信息化教学能力培养研究[D]. 张琳. 华东师范大学, 2019(02)
- [10]互联网时代中华元素的数字化艺术传播研究[D]. 董甜甜. 东南大学, 2019(05)